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    五部門聯合發布虛擬現實產業規劃,內容生態或成行業發展的關鍵

    2022/11/3 9:06:53      挖貝網

    11月2日,A股虛擬現實板塊集體暴漲,數據顯示,截至當日收盤虛擬現實(885709)指數整體上漲3.34%,全天成交額約584.91億元,板塊內26只個股漲停。

    從消息層面來看,主要與日前工信部等五部門印發的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》(以下簡稱《行動計劃》)重磅支持政策相關,該《行動計劃》在頂層設計上再次對國內虛擬現實產業發展路徑和目標作出明確規劃與支持,加速推動國內VR產業發展。

    虛擬現實長遠規劃與定量目標發布

    虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)被認為是下一代通用技術平臺和下一代互聯網的入口之一,是引領全球新一輪產業變革的重要力量。

    縱觀互聯網的發展,迄今共出現兩次模式切換,一次是基于2G網絡和個人電腦的PC互聯網,另一次是基于3G/4G網絡和智能手機的移動互聯網,每一次關鍵的互聯網模式切換時期都存在重大的投資機會。

    隨著5G時代的到來,在高速網絡支持和更沉浸的內容體驗加持下,注定將成就虛擬現實技術,未來的生活或許將會更多地在虛擬與現實世界之間無縫切換。

    2018年,國家已虛擬現實作為新一代信息技術的重要前沿方向,在該年12月底,由工信部發布我國首份虛擬現實產業政策《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,引導產業脫虛向實。

    日前,由工業和信息化部會同教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局等五部門聯合發布的《行動計劃》從發展思路、發展目標與重點工作上作了更清晰的長遠規劃與定量目標,加速推動國內VR產業的全方位發展。

    在發展思路上,《行動計劃》確定了虛擬現實產業發展的下一關鍵目標為聚焦于應用和推廣,提出到2026年,我國虛擬現實產業目標總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業。

    行業方向上,《行動計劃》大力推進工業生產、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創意、演藝娛樂、安全應急、殘障輔助、智慧城市10個領域的融合應用,力爭通過五年時間初步形成“虛擬現實+”規模應用。

    虛擬現實產業鏈基本形成,多家上市公司布局

    虛擬現實從產業鏈進行劃分可分為硬件、軟件、服務、應用及內容四大方面,其產業鏈已基本形成,并有多家A股上市公司布局。

    首先,在硬件板塊方面,主要提供用于開發、交互或使用元宇宙產品物理技術和設施設備,如網絡基站、服務器、VR眼鏡等。代表企業為Meta旗下的Oculus、國內的愛奇藝奇遇VR、以及字節跳動此前收購的VR硬件廠商Pico。

    IDC數據顯示,2022年第一季度,全球VR頭顯出貨356.3萬臺,其中Oculus份額占全球VR市場的90%,成為真正意義上的現象級VR頭顯產品。

    上市企業中,在VR終端設備領域進行直接布局或投資的包括創維數字、愛奇藝、愷英網絡,以及布局上游配套關鍵部件的杰普特、三利譜、兆威機電、國光電器、長盈精密等。

    其次,軟件板塊方面主要為硬件提供支持與賦能,實現物理計算、渲染、數據協調、人工智能等功能。代表企業如Unity、微軟、OSVR等企業。

    服務板塊,則是用于提供承載用戶線上身份所存在的平臺,分發相連接的數字內容、數字資產,以及支持對應的數字金融業務等,代表企業為Roblox、Horizo n Worlds、百度希壤和Steam VR。

    最后是應用及內容板塊方面,主要提供醫療、教育、游戲、營銷等終端應用場景下的產品。目前這個領域進行布局的國內上市公司較多,游戲領域包括騰訊控股、網易-S、愷英網絡;內容創新領域包括,嗶哩嗶哩-W,芒果超媒,視覺中國,中文在線,風語筑;數字內容營銷領域包括浙文互聯、藍色光標、三人行、飛天云動等。

    內容生態是目前國內外VR/AR行業的核心差距

    國聯證券在相關報告中對比了海外頭部硬件Quest 2與國內頭部硬件Pico Neo 3的出貨量與硬件性能及內容等數據后,提出,國內外頭部硬件性能持平的情況下,內容生態是目前國內外VR/AR行業的核心差距,國內滲透率提升核心在于內容生態。

    Omdia數據同樣顯示,VR內容市場正在迅速擴大。2021年全球虛擬現實(VR)內容收入約26億美元,較2020年增漲36.84%,整體增速較快,預計到2026年將達到70億美元。

    因此,在行業發展的早期,對VR/AR產業鏈進行先發布局或在游戲、影視等內容領域優勢穩固的細分龍頭,有望受益于下一代移動終端VR/AR的長期成長紅利。

    從前文梳理的產業鏈構成的四個方面與布局企業可知,在應用及內容板塊方面的國內上市公司布局較多,并取得較大的突破。在這當中,數字內容營銷企業在服務客戶的過程中,切入點更多,無論是場景展示還是互動體驗都有其先天優勢,有望成為未來虛擬現實推廣與應用的重要力量。

    以數字內容營銷領域的頭部企業浙文互聯為例。

    浙文互聯創新業務板塊包括虛擬人、數字藏品、直播、中長視頻內容營銷等業務板塊,在虛擬資產的確權、虛擬形象的運營、內容制作生產等方面具備天然優勢,將率先從內容層、應用層助力虛擬現實產業的發展。

    與此同時,浙文互聯控股股東浙江文投作為浙江省文化產業投融資主平臺,本就擔負著浙江文化強省和國有資本做大做強重任,對于《行動計劃》發展的規劃理解或更為深刻,浙江文投在影視、文旅、數字文化領域的布局也將迎來更好的政策支持環境,充分利用國有資本優勢,通過虛擬現實技術,提升傳統文化的傳播力度,助力浙江建設文化強省。

    目前,全球虛擬現實產業正從起步培育期向快速發展期邁進,我國將迎來參與國際技術產業創新的難得機遇。

    根據IDC最新發布的數據,2021年全球AR/VR總投資規模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,年復合增長率(CAGR)將達38.5%。其中,中國市場CAGR預計達43.8%,增速位列全球第一。

    此次發布的《行動計劃》對國內虛擬現實產業發展作出頂層設計,對于VR/AR產業鏈的發展屬于整體性利好,有望進一步完善產業生態,加速推動國內虛擬現實產業的全方位發展,促進虛擬現實在經濟社會領域實現規?;瘧?,打造技術、產品、服務和應用共同繁榮的產業發展新格局。

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